Dream Chamber


Solitamente non mi lascio sfuggire nessuna avventura grafica. Mi informo, seguo siti dedicati e blog vari. Eppure Dream Chamber mi è passato completamente inosservato sotto il naso.

Nessuna pubblicità, nessuna preview, se non qualche dettaglio centellinato una decina di giorni prima della sua uscita.

Strano. Molto strano. Come può passare inosservato, in Italia, un titolo tutto italiano?
Ebbene sì, Dream Chamber è un’avventura grafica prodotta nel bel paese, ma di italiano praticamente non ha niente. I ragazzi di DarkWave Games infatti, già dal sito – tutto in inglese e quasi senza riferimenti all’Italia – sembrano volersi proiettare con decisione verso il mercato internazionale.

Dream Chamber, uscito multipiattaforma Windows/Mac/App Store si presenta molto bene e si fa apprezzare subito dagli amanti delle avventure grafiche vecchio stile (i viaggi in auto rievocano facilmente quelli del primo Leisure Suit Larry).

Più o meno…

Non sforzandosi nemmeno un secondo di regalare belle animazioni (non ce ne sono proprio), il gioco si mostra con una grafica molto gradevole e originale, un piacevole sottofondo musicale, un buon doppiaggio (in inglese) e un sistema di comandi comodo, studiato per il touchscreen.

Come succede con i più recenti titoli della Pendulo, le meccaniche di gioco sono veramente ridotte all’osso: premi sullo schermo e, se c’è qualcosa in quel punto, il protagonista ci interagisce automaticamente, altrimenti si sposta. C’è inoltre l’inventario, ma, data la natura del gioco, per gran parte dell’avventura rimane inutilizzato.

L’inventario non è mai pieno

Il gioco infatti punta quasi tutto sui dialoghi, interrotti solo dagli spostamenti di ambientazione per interagire con altri personaggi. Le conversazioni sono completamente lineari e non si perdono in troppe divagazioni: non capita praticamente mai che i personaggi parlino a vanvera o che rispondano a interazioni sbagliate con gli oggetti.

La poca varietà di testi, sommata alla mancanza di dettagli dei vari fondali, rendono l’esperienza di questo gioco facilitata, alla portata di tutti, e irrimediabilmente breve.

D’altro canto questo tipo di semplificazione acquista senso d’esistere attraverso l’esperienza con device portatili, permettendo di fare giocate brevi senza rimanere frustrati da rompicapi difficili, e senza richiedere al giocatore troppa attenzione verso i dialoghi.

Le due novità su cui i DarkWave Games hanno investito più risorse sono i dialoghi/combattimenti e l’universo onirico del protagonista.

Anche gli ambienti più affollati hanno comunque poche interazioni

I primi consistono in un mini gioco dove indicando il testo giusto tra 3 possibili scelte saremo in grado di distruggere una porzione di un castello. Distruggendo tutto il castello riceveremo una certa risposta rivelatrice dal nostro interlocutore.

La questione diventa presto ripetitiva e ci si vedrà costretti a rifare tutto il dialogo, daccapo, finché non avremo scelto la combinazione giusta di domande.

La seconda novità è invece molto più apprezzabile. Durante le indagini del nostro protagonista, sarà possibile rivisitare in sogno gli ambienti, dove troveremo evidenziati dei particolari che potremmo esserci dimenticati o dove potremo parlare e chiedere suggerimenti al nostro subconscio (che fungerà così da aiuto). Ancor più importante è però la funzione di ricerca dei dettagli che da svegli non avremmo mai potuto trovare.

La parte onirica esteticamente è molto efficace

Se da un lato le potenzialità di questo sistema potrebbero essere infinite, dall’altro purtroppo vengono sfruttate malamente, riducendosi ad un triste allungamento del brodo.

Fino ad ora ho evitato di parlare della parte più importante in un’avventura grafica – la trama – perché è importante capire come i programmatori abbiano fatto di tutto per dare meno peso possibile alla storia, incentrando l’attenzione verso enigmi, mini giochi, e continui avanti e indietro da una location all’altra.

Chiacchiere su chiacchiere

La storia effettivamente c’è, e potrebbe anche rivelarsi affascinante. Purtroppo nelle due ore di durata del gioco viene appena mostrato l’antefatto, si fa qualche indagine, e si risolve in parte il caso. Proprio quando la questione comincia a farsi interessante, arriva il The End.

Il tutto sembra insomma studiato apposta per rendere Dream Chamber una serie a episodi. Per adesso il gioco, per quanto stilisticamente grazioso, non emerge, come non emergono i suoi personaggi, le sue ambientazioni e, purtroppo, la sua vera trama. Non resta dunque che aspettarne il seguito per poter dare un giudizio più sensato.

 

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