A Vampyre Story

AVampireStoryQuanto può interessare cominciare un gioco nato come trilogia di cui al primo titolo non è mai stato dato un seguito? Quante speranze di riuscita può avere un team capitanato da un disegnatore? Per la prima domanda c’è già un kickstarter in corso (molto lontano dal traguardo…). Alla seconda… beh, se il disegnatore ha lavorato per anni alla LucasArts, regalandoci le animazioni di The Dig e Curse of Monkey Island, allora un po’ d’esperienza ci dovrebbe essere. Ahinoi, purtroppo i soldi non sembrano arrivare e il gioco che sto per recensire mostra i suoi peggior difetti… nelle animazioni.

In quest’epoca di pazzi ci mancavano gli idioti dei vampiri.

Dopo ben 5 anni dall’annuncio, anche in Italia arrivò A Vampyre Story, il gioco che, si diceva, avrebbe riproposto i fasti della saga di Monkey Island. Mai stanchi di farci le saghe, noi becconi, estraendo 29 euro dalle nostre tasche, decidemmo di comprare quest’avventura, sicuri che l’ironia l’avrebbe fatta da padrona e che un personaggio più scadente di Brian Basco non sarebbe mai più potuto nascere. Per fortuna, da questo punto di vista non siamo rimasti delusi.

A Vampyre Story riesce a rievocare le atmosfere della prima parte di Curse of Monkey Island con tutti i suoi pregi e i suoi difetti. Abbiamo di fronte infatti degli scenari disegnati divinamente, magari non troppo ispirati ma perfettamente colorati e dettagliati per catapultarci nella Draxsilvanya… la Draxsilvanya… già…

Come prevedibile il gioco prende ispirazione dalle molteplici incarnazioni dei più famosi racconti di Dracula, riempendo lo schermo e i dialoghi di riferimenti ai vampiri di Bram Stoker. Quindi state pur sicuri che l’aglio non sarà gradito e che potrete trasformarvi in pipistrello ogni volta che ce ne sarà necessità. La storia fortunatamente rimane abbastanza originale, e guidando una cantante d’opera che non si è accorta di essere stata trasformata da tempo in vampiro dal malvagio barone Shrowdy, passeremo tre quarti del gioco a cercare una via di fuga dal castello dove siamo prigionieri.

VampiriECimiteri

Vampiri e cimiteri… luoghi comuni?

Il resto sarà solo banale prefazione al prossimo (chissà) capitolo. Il gioco è infatti impostato esattamente come un qualsiasi episodio di Sam & Max o Tales of Monkey Island, quindi non aspettatevi grande varietà di ambientazioni o centinaia di ore di gioco. Dieci ore bastano e avanzano, in totale ci sono una ventina di scenari con altrettanti personaggi con cui interagire. Il che ci porta alla prima grande mancanza: proprio come Curse of Monkey island siamo di fronte a un mondo poco vivo, costruito attorno al protagonista e per il protagonista. In altri giochi, come i primi Monkey Island o la recente serie a episodi la sensazione è quella di entrare in un mondo che ha una storia, che viveva prima di te e vivrà anche dopo. Qua non è così. Qua l’uccello sul castello serve solo per prendersi un giornale e cacare in testa ad un gargoyle, e il mostro in acqua ha solo il fine di non farti allontanare dal castello. Avrebbero potuto gestire la cosa come Black Mirror, ossia sfruttare i pochi personaggi per creare un’atmosfera claustrofobica e introdurci in un paese visibilmente maledetto. Ma non l’hanno fatto e l’atmosfera che si respira è tristemente artificiale, più vicina ai risultati dei fan games che a delle vere produzioni a pagamento.

A questo punto uno potrebbe dire: beh, c’è Bill Tiller, chissà che figata di animazioni. E invece no, perché davanti a piacevoli fondali 2d, ci sono personaggi 3d molto meno riusciti e integrati in malo modo nello sfondo.

No, sul serio, è un'immagine di gioco, non un collage fatto male

No, sul serio, è un’immagine di gioco, non un collage fatto male

Per fortuna non tutto il marrone è merda, e il gioco diventa piacevole quando si cominciano a seguire i dialoghi, a tratti veramente divertenti e fondamentali a stereotipare i vari personaggi. Senza esagerare possiamo dire che le caratterizzazioni sono all’altezza delle produzioni LucasArts e i dialoghi, lunghi ma raramente noiosi, aiutano tantissimo a lasciarsi coinvolgere e quindi proseguire in un’avventura altrimenti mediocre.

Gli enigmi sono pochi ma piuttosto complessi e l’usa questo con quello è spesso insensato, quindi anche qui si finirà per provare tutto con tutto per uscire dai punti morti.

In conclusione posso assicurare che senza questo gioco il mondo delle avventure sarebbe rimasto lo stesso, e che senza un seguito alla produzione, siamo davanti a qualcosa di veramente insensato. Nessuno ama le saghe senza la gioia del finale! Aboliamo per sempre il ludus interruptus.

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