It Came from the Desert

In un periodo in cui l’industria dei videogiochi stava diventando una cosa seria, finalmente qualcuno capì che il successo non sarebbe arrivato da un gioco ispirato a un film, ma da un gioco che sembrasse un film.

La Cinemaware visse solo 6 anni, ma tanto le bastò per stravolgere irrimediabilmente e definitivamente l’industria videoludica. D’altronde, come dirà qualcuno tra 9 anni: la candela che splende il doppio del suo splendore, brucia in metà tempo.Nel 1986 fece così la sua prima apparizione uno dei giochi più apprezzati e rivoluzionari della storia: Defender of the Crown, un incrocio tra strategia, gioco di ruolo e action (con splendidi combattimenti con le spade ancora prima che Sid Meier potesse dare la propria interpretazione di pirateria informatica). Il gioco riassumeva tutti i luoghi comuni dei film su Robin Hood e più in generale sulle ambientazioni del ciclo Bretone, immergendo lo spettatore in una breve ma fantastica avventura senza tempo. Inutile dire che il successo fu planetario e tutt’ora i giochi con una combinazione così azzeccata di gameplay sono una rarità. Negli anni in cui l’Amiga si faceva conoscere anche in Italia, la Cinemaware visse il suo periodo d’oro, e nel 1989 fece uscire uno dei giochi più atmosferici della storia.

It Came from the Desert è l’avventura horror/fantascientifica più figa di sempre.

“Odio chi passa davanti allo schermo!”

Il gioco richiama volutamente il genere sci-fi anni ’50, in cui gli sceneggiatori si impegnavano a sensibilizzare il mondo verso i rischi delle guerre atomiche prendendo posizioni politiche tutt’altro che velate. In particolare il riferimento principale arriva dal film Assalto alla Terra, in cui, in seguito a esperimenti atomici, dal deserto cominciano a proliferare colonie di formiche giganti che porteranno i numerosi protagonisti ad una serie di situazioni cariche di pathos e adrenalina. Un tale capolavoro avrebbe potuto ispirare solo due tipi di gioco: un terribile tie in (magari uno sparatutto a scorrimento) oppure un’opera grandiosa. La bravura di Cinemaware, per fortuna, è sempre stata quella di prendere solo il meglio dalle fonti a cui si ispirava, e così anche It Came from the Desert ne esce vincente, raccogliendo dal film l’idea geniale delle formiche giganti, del deserto e delle atmosfere fantascientifiche di quegli anni, ma eliminando tutte le parti superflue e anacronistiche, come appunto il marcato terrore verso le guerre atomiche o le eccessive critiche alla società moderna.

In It Came from the Desert infatti le formiche diventano giganti in seguito alla caduta di alcuni meteoriti (qualcuno ha detto Blob?) e fino alla fine faranno di tutto per dominare il mondo alla facciaccia di noi miseri e stolti umani.

Fallout? Un discendente qualsiasi!

Dagli avvenimenti del gioco traspare tutta la passione dei programmatori verso il grande cinema di metà secolo, e la trama che ne deriva sprigiona citazioni da tutti i pori. Prima di poter sensibilizzare il paese sulla catastrofe che sta per abbattersi sul mondo intero è infatti necessario scoprire un certo numero di prove per convincere il sindaco che non si tratta di semplici allarmismi. Per farlo, il nostro protagonista si affiderà ai piccoli indizi che di volta in volta gli verranno forniti dai vari personaggi, dialogherà direttamente con lo scienziato di turno che analizzerà giorno dopo giorno le varie prove che gli forniremo, per infine richiedere niente di meno che l’aiuto dei militari (da noi comandati).

Fondamentali sono però anche gli elementi di contorno, come i soci del Club Nettuno, che diffonderanno il loro credo convinti che sia un segno tangibile dell’esistenza del loro Dio. Altrettanto mistica la presenza di una cartomante che da subito, leggendoci le carte, ci esporrà dettagli sulla terribile avventura che staremo per vivere. Assolutamente citazionistica l’utilizzo di belle donne solo come stereotipi dell’epoca, quindi inutili e impauriti oggetti del desiderio maschile che si strappano i capelli per poter godere della nostra mascolinità.

“Provate il nuovo Raid!”

Le atmosfere del gioco sono poesia vera e propria. In certe produzioni, appena spengo il computer mi capita di sentirmi ancora parte di quel mondo. I giochi Cinemaware non solo fanno questo, ma ti fanno pure rendere conto di quanto sia noiosa e priva di stimoli la vita reale.

Tecnicamente le musiche, la grafica stupenda, i dialoghi sempre ben mirati e mai noiosi con personaggi fantastici e credibili sono il ricco condimento di un’avventura che ci vede soli contro tutti. Il gioco è talmente vasto da proporci un’infinità di possibilità, ma di queste solo una si rivelerà la strada giusta, e perdere tempo sarà il miglior metodo per darla vinta agli insettoni.

“L’unico insetto buono è un insetto morto!”

E già, perché la trama in questione si sviluppa in un numero ben definito di giorni e se non verranno eseguiti i dialoghi, le battaglie e gli incontri nei momenti giusti (la maggior parte prestabiliti dall’orario nel gioco) la regina se ne volerà via a deporre le sue uova altrove, diventando così assolutamente incontrollabile.

La paura di perdersi qualcosa nella trama non è niente se paragonata al terrore di poter incontrare una formica gigante in qualsiasi istante, e vi assicuro che trovarsi di fronte a quei brutti musi che occupano tutto lo schermo non è affatto un’esperienza rilassante, sopratutto sapendo che poi potremmo essere inseguiti da un numero non meglio definito di altri insettoni.

Inutile dire che quando lo giocai la prima volta non fui in grado nemmeno di arrivare a capire che si potesse ambire a trovare la regina. Mi lasciai coinvolgere dall’atmosfera e da quelle sensazioni che il paesino di Lizard Breath evocava.

Bastardo e allo stesso tempo geniale, invece, il sistema di gioco. Se perdevi uno scontro contro una formica o contro i bulli con cui combattevi con il coltellino o in assurdi scontri automobilistici  (in stile James Dean) invece di morire e reiniziare, venivi portato direttamente in ospedale, dove avresti perso tempo prezioso. Ecco che allora ti saresti visto costretto a fuggire, cercando di evitare medici e infermiere, nascondendoti sotto i letti o acquistando velocità sfruttando le sedie a rotelle.

Scappare e salvare il mondo, o lasciarmi curare dalla signorina?

Come per tutti i giochi Cinemaware, anche questo ha diversi stili, e se da un lato c’è il temuto sparatutto a scorrimento, dall’altro ci offre la migliore esperienza visiva per Amiga in un’avventura grafica, che diventa poi un RPG strategico in tempo reale (alla faccia di chi dice che Dune è stato il primo) con ottime componenti sparatutto.

Menzione a parte andrebbe poi fatta per le musiche, sempre perfette ed evocative, mai ridondanti e sopratutto VARIE. Sentiremo spesso lo stesso motivetto sulla mappa, o mentre scapperemo dalle formiche, ma questo non sarà altro che un intelligente stratagemma per condizionarci al terrore del suono di quelle note. Da questo punto di vista sono anche azzeccatissimi gli ultrasuoni che sentiremo ogni volta che avremo a che fare con le formiche (Silent Hill?).

Questo gioco meriterebbe un’analisi talmente approfondita da non far bastare 100 pagine per descriverlo (su internet si trova un articolo che paragona la ricerca della regina nelle grotte sotterranee ad un viaggio verso l’inferno). Dopo ICFTD tutti i videogiochi avrebbero solo dovuto imparare e ringraziare. Sembra invece che tutt’ora nessun altro abbia avuto la stessa lungimiranza di stile e lo stesso potere nello spremere una macchina da gioco ben oltre gli standard (vi sfido a trovare altrettanto spettacolo dentro dei floppy).

Per nostalgia potrei parlare ancora per ore e ore, ma vi basti sapere che il gioco è stato tradotto in italiano ed è perfettamente giocabile sugli emulatori. Se poi volete aggiungere altri dettagli, altri mostri e nuove ossessioni all’esperienza di gioco, vi suggerisco di provare il seguito, che altro non è che un datadisk incentrato sulle conseguenze nella stessa città 5 anni dopo.

Ma non avevamo salvato il mondo nel primo capitolo?
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